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블렌더(Blender)를 써보자 #2 - 기초 배우기일상/취미 2022. 11. 12. 22:43
지난 번 글에서 김렌더님의 Blender 3.0+ 초보 강좌를 통해 블렌더의 기초를 배워보겠다고 했었다. 이 강좌를 통해 배운 내용과 함께 블랜더를 배울 때 좀 더 필요한 부분을 나름대로 정리해 보도록 하겠다.
1. 마우스가 필요한가?
맥북을 사용하다 보니 마우스가 아닌 트랙패드를 주로 이용했었다. 물론 필요하면 마우스를 쓰기도 했었지만 트랙패드를 이용하는 것만으로도 크게 불편한 부분이 없었다. 그런데 블렌더는 마우스가 없다면 상당히 불편함을 느낄 수 있을 만한 소프트웨어이다. 마우스가 있으면 간단한 동작도 터치패드를 이용하면 복잡하고 더 오래걸리는 경우가 많다. 그러니, 혹시라도 블렌더를 쓰고자 한다면 적어도 휠 기능이 있는 3버튼 마우스는 미리 준비해 두어야 한다.
2. 그래픽 태블릿은?
마우스만으로도 블렌더의 모든 기능을 사용할 수 있다. 하지만 몇 가지 사람의 섬세한 감각이 필요한 부분이 있는데, 그 중 대표적인 부분이 브러쉬 도구라고 볼 수 있다. 블렌더에서는 아래와 같이 브러쉬의 반경과 강도 값을 조절할 수 있다. 만약 사용자의 컨트롤러가 그래픽 태블릿이라면 스타일러스를 통해 사용자의 필압을 이 값으로 연계할 수 있는 기능을 제공한다.물론 마우스로 값을 변경 할 수 있지만, 당연히 그래픽 태블릿에 비하면 불편하며 같은 결과를 얻기위한 시간이 많이 필요하다. 극단적으로 생각한다면 웹툰을 마우스로 그리는 것과 그래픽 태블릿으로 그리는것에 대한 생산성 차이로 볼 수 있다.
2. 용어 정리
블렌더는 3D 소프트웨어이기도 하고 관련 용어가 영어로 되어 있는 부분이 있어 그 이름에 대한 이해가 필요하다. 이에 몇 가지만 정리해 보겠다.
a. Vertex 버텍스
꼭지점이란 뜻으로 Vertex의 위치 정보는 X,Y,Z 세축을 중심으로 얼마 떨어져 있는지를 나타낸다.
Edit Mode에서 어떤 것을 선택 할지 결정할 때 Vertex를 선택하면 해당 Object의 꼭지점을 선택 할 수 있게된다.b. Edge 엣지
Edge는 모서리란 뜻이며 두 개의 Vertex를 연결한 선이다.
c. Face 페이스
Face는 면이란 뜻으로 하나의 평면을 공유하는 3개 이상의 Vertex로 구성되어 있다. 일반적인 3D용어로는 Polygon(폴리곤, 다각형)이라고 불린다d. Mesh 메쉬
Mesh는 망사라는 뜻으로 3D에서는 물체가 망사 형태로 구현된 것을 말한다. Blender는 이러한 mesh를 모델링하는 도구로서 기본적 object 형태인 Plane(사각면), Cube(육면체), Sphere(구체)등과 같은 primative mesh를 제공한다.자세한 내용은 다음 링크를 참고하기 바란다.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/primitives.html
e. Cursor: 커서
커서는 화면에 사용자의 입력 대한 위치를 가리키는 물체를 말한다. 사실 컴퓨터를 접하고 마우스를 이용하면 너무나 자연스럽게 이용하게 되는 바로 그것인데 블렌더에서는 3차원의 특정 위치에 대한 기준점으로서 사용자가 화면을 바라보는 중심점이 된다.처음 블렌더를 실행했을 때 화면 중심(x, y, z가 0인 world origin)에 보이는 이 표시가 3차원 커서 (3D Cursor)다. 새로운 Object를 생성할 때는 마치 글을 입력할 때 커서 뒤에 글자가 생성되는 것처럼, 3D커서를 중심으로 object가 생성된다. 또한 object를 변형하거나 회전해야 하는 경우 3D 커서를 중심점으로 사용할 수도 있다.
사실 이 3D 커서를 특정 위치에 두는게 그리 쉽지는 않다. 3차원이다보니 커서가 놓인 이곳이 정말 내가 원하는 곳인지 눈으로 확인하기 어려운 경우가 많다. 따라서, 이에 도움을 주기 위해 Snap이라는 기능을 제공한다.Snap을 이용하면 3D 커서를 놓을 때 좀 더 도움이 될 수 있다. Snap에서는 선택한 물체의 중심으로 Cursor를 이동시키거나, 커서의 위치로 선택한 물체를 이동시켜주기도 한다. Edit 모드에서는 Vertex를 선택하고 Cursor to Selected를 실행하면 해당 위치로 3D Cursor를 손쉽게 이동 시킬 수 있다.
위의 Snap 기능을 이용할 수 있더라도 3D 커서의 위치를 정확하게 지정하고자 한다면 Sidebar의 3D Cursor 패널에 있는 정보를 확인하고 수정하면 된다. Sidebar는 View 메뉴에서 활성화 시켜야 화면에 표시된다.
f. UV
UV는 3D 용어다. 이를 처음 보는 사람들은 뭔가 Ultra Violet과 같은 약자로 생각할 수 있게지만 UV는 XY와 같은 좌표계를 말한다. XYZ가 데카르트 좌표계를 말하는 것처럼 UVW라는 좌표계를 정의한 것을 말한다. UV는 가로 U축과 새로 V축을 가진 2차원 평면 좌표계로서, XYZ 좌표로 나타난 3차원 정보를 2차원으로 평면으로 대응시킨 좌표를 말한다. 즉, 3차원 표면에 대한 정보를 2차원으로 펴 놓은 전개도로 보면 된다. 개표적인 예로서 3차원의 지구 표면을 UV 좌표계로 표현하면 세계 지도의 모습이 되는것으로 생각하면 된다.UVW 좌표계에 대한 추가적인 설명은 Autodesk 사의 문서에 잘 나와 있다.
g. Curve 커브
커브는 곡선을 말한다. 3D에서는 곡선의 표현을 위해 여러 점(Vertex)을 직선으로 연결하여 표현(Poly splines) 할 수도 있고, 수학적 보간법을 이용하여 보다 자연스럽게 표현 할 수도 있다. Blender에서는 수학적 보간법으로 베지에 곡선(Bezier Curve)과 비균일 유리 B-스플라인(넙스 NURBS) 를 지원한다. 내용 자체가 좀 어려운 내용이라 자세하게 파고 들기 보다는, 블렌더가 다양한 모델링 방식을 지원하는것으로 이해했다.
앞서 만들었던 구체도 NURMS로 만들 수 있는데, Surface 메뉴에서 NURBS로 구체(Sphere)를 선택 할 수 있다.NURBS로 만든 구체가 좀 더 매끈해 보이긴 하지만 나중에 rendering 된 모습으로는 큰 차이는 없다. 다만, Image Texture가 표면에 연결되는 Mapping이 다르기 때문에, 아래와 같이 같은 material로 설정하면 렌더링된 모습의 차이가 나는 것을 볼 수 있다.
NURBS Sphere의 UV Editor로 확인해 보면, U축이 Image Texture의 X축에 대응되는 것을 볼 수 있다.
따라서, 이를 UV Sphere처럼 보여지도록 하려면 90도 회전된 이미지를 준비하거나, 아래 이미지처럼 Material Node Editor에서 Texture Coordinate의 UV를 Vector Mapping에서 90도 돌려주는(Z축 90도 회전) 변환을 거치도록 하면 된다.
단, 이렇게 할 경우는 Material Viewport Shading 로 전환해야만 그 변환된 모습을 볼 수 있다.
초급 강좌를 통해 Blender를 약간 맛을 본 정도라 아직은 서툴지만 확실히 뭔가 만드는 재미는 있는 것 같다. 다음에는 좀 더 모델링에 대한 부분을 연습해 보고 관련된 내용의 글을 남겨 봐야겠다
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